Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry planszowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry planszowe. Pokaż wszystkie posty

26 sierpnia 2013

Znak starszych bogów - recenzja

Przesiąknięte wilgocią mury starego budynku muzeum wyłoniły się z ciemności rozświetlone promieniami księżyca  i nielicznymi ulicznymi latarniami. Miejsce to potrafiło przyprawić o dreszcze wielu okolicznych mieszkańców nawet za dnia, po zmroku do budynku nie zbliżał się nikt poza tymi, którzy nie mieli wyboru. 

Dzisiejszej nocy w stronę muzeum zmierzała jednak grupa osób, wyglądających na zdeterminowanych i pewnych siebie. Ich kroków zdawały się nie spowalniać ani ponura atmosfera ani dziwne zaburzenia atmosferyczne, które rozpoczęły się zaledwie kilka godzin temu.

Niewielu z pośród mieszkańców miasta wiedziało, że nasz świat stoi na krawędzi zagłady, którą przynieść mają Wielcy Przedwieczni. Ostateczna konfrontacja będzie miała miejsce właśnie tutaj, w starych murach muzeum, gdzie na wielu wystawach rozsiane są przeróżne starożytne i bluźniercze artefakty.

Znak starszych bogów to przyjemna i ładnie wydana gra. Sięgnąłem po ten tytuł z dość dużym opóźnieniem i najpierw miałem styczność z elektroniczną wersją przeznaczoną na urządzenia mobilne, EldarSign: Omens. Wiedziałem, że jej mechanika była uproszczona względem papierowego pierwowzoru, ale wciągnęła mnie na tyle mocno, że w końcu postanowiłem zaryzykować i zakupić Znak starszych bogów.


O co w tym chodzi?

Celem gry Znak starszych bogów, jest powstrzymanie przybycia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. Akcja rozgrywa się w muzeum, w którym bohaterowie zmuszeni są rozwiązywać zagadali, walczyć z potworami i brać udział w rozmaitych przygodach (zarówno muzeum jak i w innych światach).

Gra toczy się na swoistej mapie muzeum, stworzonej z kart przygód, lokacji. Poza tymi elementami rozkłada się również kartę wybranego lub wylosowanego przedwiecznego, wszystkie potrzebne znaczniki, zegar, poszukiwaczy oraz talie mitów, przedmiotów i zaklęć.

Rozgrywkę rozpoczynamy wybierając drużynę złożoną z od jednej do pięciu postaci. Do wyboru mamy aż 16 poszukiwaczy, z których każdy posiada jakieś przedmioty i unikalne zdolności specjalne. Poszczególni bohaterowie potrafią uleczać zdrowie, psychikę, zmieniać wyniki rzutów, otrzymywać dodatkowe kości, czary lub przedmioty. Odpowiednio dobrana drużyna to klucz do zwycięstwa.

W trakcie pokonywania przygód i starć z potworami możemy zostać nagrodzeni rozmaitymi trofeami. Przedmioty te i zaklęcia bywają przydatne w walce, pozwalają na przerzucanie wyniku kości lub służą jako waluta, najważniejsze z nich to jednak znaki starszych bogów.


Gra kończy się w momencie gdy na torze znaczników zguby wielkiego przedwiecznego znajdzie się wymagana na jego karcie ilość znaczników. Jedynym sposobem na powstrzymanie  pojawienia się potwornego bóstwa jest właśnie zbieranie znaków starszych bogów. Każdy z przedwiecznych posiada podaną ilość takowych znaków, potrzebną do zapieczętowania jego mocy.

Mechanika

Każda z kart przygody pozwala graczom na dokładne zapoznanie się z jej opisem i wymogami. Dzięki temu w łatwy sposób sprawdzamy przypisane do tej lokacji potwory, kary, które spadną na nas za porażkę, jak i nagrody, jakie dostaniemy za pokonanie przeszkód. Dodatkowo niektóre lokacje są opisane efektami, które wchodzą w życie o północy, jeśli nikt ich wcześniej nie zlikwiduje. Efekty takie to między innymi dodatkowe znaczniki zguby, minusy do poczytalności lub zdrowia poszukiwaczy, albo groźba pojawienia się nowego potwora.

Rozgrywka w Znaku starszych bogów toczy się w turach, każda z nich to akcja podejmowana przez któregoś z poszukiwaczy. Po rozstrzygnięciu tury zmienia się pora dnia na zegarze, a gdy minie północ do karty przedwiecznego dodawany jest kolejny znacznik zguby, rozpatrywane są ewentualne efekty karty mitów, dociągana jest też nowa karta właśnie z tej talii.  Pojawić się mogą wtedy również inne negatywne efekty, wywoływane na przykład przez jakąś przygodę lub potwora, chyba, że wcześniej uda się je zlikwidować bohaterom.

Walka:

Walka i rozstrzyganie spotkań są wbrew pozorom mało skomplikowane. Każde wyzwanie przedstawione jest jako obrazek z kilkoma rysunkami specjalnych symboli. Te obrazki to właśnie konieczne do uzyskania wyniki rzutu kostką. Każda sześciościenna kostka posiada wizerunki symboli zamiast zwykłych oczek. Wystarczy rzucić kostką lub kostkami i dopasować wizerunki do tych przedstawionych na karcie.


Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej błędnego. Część rzutów należy wykonywać w określonej kolejności, też im bardziej skomplikowana przygoda, tym więcej kostek tracimy po drodze i okazuje się, że na ostatni rzut zostaje nam jedna lub dwie kości. W lokacjach mogą pojawić się też nowe przeszkody w postaci potworów dodających do karty nowe wymagania, w ten sposób szybko zaczyna brakować nam kostek. Tutaj właśnie z pomocą przychodzą zdolności , czary i przedmioty.

Właściwie wszystkie umiejętności, przedmioty i zaklęcia działają podobnie, pozwalają albo dodać jedną lub dwie dodatkowe kostki do naszej puli, przerzucić niechciane wyniki lub „zapamiętać” któryś z rzutów, tak, aby nie zmienił się on w następnej kolejce.

Czasem pojawiają się też rzadsze przedmioty, pozwalające od razu zabić wybranego potwora, lub uleczyć poszukiwaczy. Z jednej strony takie rozwiązanie jest proste i eleganckie, pasuje do całej koncepcji gry, z drugiej jednak strony odczuwam tutaj pewien niedosyt i brak większego urozmaicenia. Kart jest masa, ale większość z nich pomimo różnicy w nazwie robi dokładnie to samo.


Kluczem do zwycięstwa jest odpowiedni dobór drużyny i wykorzystywanie bohaterów do najbardziej odpowiadającym im zadań. Olbrzymią frajdą, było dla mnie właśnie dobieranie odpowiednich postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Niezwykle pomocna jest też duża ilość przedmiotów, które zdobyć możemy po rozstrzygnięciu przygody, lub kupić w zamian za trofea przy wejściu do muzeum. Postacie należy wysyłać do takich lokacji, gdzie ich zdolności będą najlepiej spożytkowane.

Na przykład jest bohaterka, która za darmo otrzymuje dwie dodatkowe kości, żółtą i czerwoną (są to kości z większym prawdopodobieństwem wyrzucenia rzadszych wyników),w każdej lokacji  i w innym świecie, więc posyłamy ją zwłaszcza na takie przygody. Miejsca znajdujące się poza ziemską rzeczywistością są niebezpieczniejsze, ale przynoszą też większe nagrody, logiczna jest więc ich eksploatacja - o ile to możliwe.

Wykonanie

Całość oprawy graficznej stanowią w tym wypadku znaczniki oraz  ilustracje na kartach. Większość z grafik będzie dobrze znana fanom Lovecrafta z innych gier związanych z Mitami Cthulhu (Arkham Horror, Posiadłość Szaleństwa, CoC gra karciana). Nie da się też ukryć, że to właśnie wspaniale dobrane i wkomponowane rysunki  odpowiadają za sporą część klimatu Znaku starszych bogów i w pewien sposób rekompensują nam brak figurek, planszy i innych elementów dostępnych w większych tytułach.

Mogłoby się wydawać, że zwycięstwo nie jest problemem, cóż, jest wręcz przeciwnie i to właśnie piękno Znaku starszych bogów. Wygrać jest niekiedy trudno, zależy to zarówno od niemal pełnej losowości walk jak i od poziomu trudności konkretnych wyzwań. Jeśli nie pilnujemy przygód i efektów z kart mitów lub potworów, wkrótce zostajemy przytłoczeni mnożącymi się bestiami, utratą poczytalności, wyzwaniami, które będzie coraz trudniej rozwiązać, a znaczniki zagłady zaczną kumulować się lawinowo.

Gwiazdy są w porządku

Znak starszych bogów, dzięki prostocie mechaniki opartej na kostkach,  to ciekawa pozycja, która może zainteresować zarówno doświadczonych graczy, jak i tych nie zaznajomionych z Lovecraftem, czy grami planszowymi.  Największą przeszkodą na drodze do zwycięstwa jest losowość, jednak to też najmocniejszy plus tej produkcji. Dzięki losowości gra nie nudzi się szybko i za każdym razem przeżywany przygodę inaczej. Olbrzymim plusem jest tutaj również możliwość gry samemu, taka rozgrywka nie różni się praktycznie niczym od gry z innymi osobami.


Ostatnią rzeczą, o której trzeba wspomnieć, jest cena… niestety Znak starszych bogów nie należy do najtańszych. Jest to trochę dziwne, gdyż nie mamy tutaj ani figurek, ani grubej i dużej planszy, żetonów też nie jest strasznie dużo. Niestety tak jest z grami wypuszczanymi przez FFG i trzeba chyba to przeżyć. Pomimo tego, Znak starszych bogów jest moim zdaniem tytułem wartym zainteresowania i inwestycji finansowej. 


29 stycznia 2013

Kolejka - recenzja

A za czym kolejka ta stoi?*


Gra roku 2012!** Kolejka – świetnie osadzona w latach 80-tych PRL-owskich realiów, gra planszowa o historycznym tle, wydana przez IPN w ramach działalności edukacyjnej. Cieszy się ogromnym zainteresowaniem, została wykupiona tak szybko, że na kolejne wydania trzeba było się zapisać… do kolejki! Jej atrakcyjna cena zachęca do zakupu, ale przede wszystkim - pomysł na fabułę i jakość wykonania. Od 2011 roku ukazały się już trzy jej edycje i jeden dodatek - Ogonek. Gra została wydana  w pięciu wersjach językowych i wzbudziła też zainteresowanie za granicą – informacje o niej ukazały się w 150 krajach świata, m.in. w japońskiej telewizji. Obecnie Kolejka czeka na kolejne wznowienie, a w sprzedaży „z drugiej ręki” osiąga ceny iście… spekulacyjne.

Kolejka została (graficznie i fabularnie) świetnie przygotowana i bardzo dobrze osadzona w rzeczywistości Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej z imponującą dbałością o szczegóły. Od pierwszego spojrzenia gra budzi wspomnienia z tego okresu historii Polski, kiedy „nie było niczego” - pudełko gry, zostało wystylizowane na owinięte papierem pakowym i przewiązane sznurkiem.

Wielu spośród graczy Kolejki pamięta tamte czasy i oddycha z ulgą, że to już za nimi. Lecz są i tacy, którzy powspominają z uśmiechem niektóre historie z tamtych lat. Ci, którzy nie pamiętają, mogą dzięki tej grze poznać czym był rozbudowany system kolejkowy, permanentne niedobory i reglamentacje. Można także poczuć, jakie to irytujące uczucie, gdy ktoś się wepchnie przed nami w kolejkę czy przesunie nas z naszego długo wystanego miejsca.

Gra dostarcza wielu informacji o realiach PRL-u, również o towarach wtedy sprzedawanych – wspomnę choćby o butach zimowych Relaks, meblościance, herbacie Popularnej lub wodzie toaletowej Przemysławka (warto dodać, że do gry dołączona jest ciekawa broszura edukacyjna). Jednocześnie Kolejka została przygotowana z przymrużeniem oka jako gra-zabawa, co umożliwia spojrzenie z dystansu na ten  interesujący pod wieloma względami okres w naszej historii.

Kolejka jest przeznaczona dla 2-5 graczy (dodatek pozwala zagrać 6 osobie). Głównym celem graczy jest zdobycie określonej liczby towarów w 5 kategoriach (kiosk, odzież, meble, RTV/AGD, spożywczy) aby móc w ten sposób osiągnąć swój kolejkowy życiowy cel – m.in.: urządzić mieszkanie albo wysłać dzieci na kolonie.

Każdy gracz otrzymuje listę przedmiotów, które musi zdobyć – a jak to w PRL-owskiej rzeczywistości było – towaru oczywiście w sklepach BRAK. Tak więc zabieramy się za wystawanie w kolejkach i polowanie na to, co zostanie dostarczone do sklepów. Wysyłamy całą rodzinę (ustawiamy swoje pionki) do kolejek, do różnych sklepów – nie wiedząc: gdzie, co i kiedy „rzucą”. Na końcu kolejek stają spekulanci – niezależni łowcy towarów (czarne pionki w grze). Na początku tury dostawa zostaje „rzucona” do sklepów.

I już można rozpocząć to, co wspominają wszyscy, którzy chociaż raz stali w PRL-owskiej kolejce – przepychanki kolejkowe! Za pomocą kart możemy kogoś przesunąć (Pan tu nie stał!), przepchnąć się na przód kolejki (wystarczy mieć kolegę w komitecie PZPR albo pożyczyć dziecko i zostać na chwilę matką z dzieckiem na ręku), kupić towar spod lady i wykonać tym podobne akcje, mające na celu „złapanie” towaru, który jest nam potrzebny do realizacji kolejkowego celu. Chyba że nagle spotka nas „remanent” albo „pomyłka w dostawie”.


Można „złapany” towar szybko zanieść do domu i samemu ustawić się w innej kolejce, można też udać się z nim na bazar, gdzie trafia towar zakupiony przez spekulantów – i tam dokonać wymiany tegoż na coś, co jest nam niezbędne. Wygrywa osoba, która dobrze „zakombinuje” i pierwsza zdobędzie wszelkimi dozwolonymi metodami upragnione towary umożliwiające realizację jej kolejkowego marzenia.

  
W mojej opinii Kolejka - to świetna zabawa, okazja do różnego rodzaju wspomnień i opowieści, emocje dla starszych i młodszych! Zdecydowanie polecam poświęcić się i wystać swoje w Kolejce! Tym, którzy mają ochotę wczuć się w klimat gry rekomenduję niedawno wydaną książkę, która jest relacją z półrocznego projektu młodego małżeństwa. Przenoszą się oni w interesującą nas rzeczywistość lat 80-tych próbując odtworzyć PRL-owskie życie, jakie wiedli - wcale nie tak dawno - ich rodzice. Efekt projektu i sam projekt bardzo ciekawe. Książka ta to także mała, przyjazna encyklopedia wiedzy o codziennym życiu w czasach PRL-u. (Izabela Meyza, Witold Szabłowski, „Nasz mały PRL. Pół roku w M-3 z trwałą, wąsami i maluchem”, Wydawnictwo Znak).

Do zobaczenia w Kolejce!

Autor gry: Karol Madaj
Współpraca: Aleksandra Sulej
Projekt graficzny: Natalia Baranowska, Marta Malesińska
Konsultacja naukowa i wprowadzenie historyczne: dr Andrzej Zawistowski
Ilość graczy: 2-5 (z dodatkiem  Ogonek możliwe 6)
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Dodatek do gry Ogonek (2011) -  zestaw dla szóstego gracza, karty "Trybuna Ludu", karty do sklepu monopolowego i inne dodatkowe karty.

* Cytat z piosenki „Psalm dla stojących w kolejce” tekst: Ernest Bryll, wykonanie m.in. Krystyna Prońko
*Nagroda „Gra Roku” przyznawana jest przez grono ekspertów skupionych wokół serwisu GamesFanatic.pl. Po raz pierwszy w historii tytułu otrzymała go gra polskiej produkcji!

Autor: Pstrokata

25 grudnia 2012

Jaskinia - i ty zostań speleologiem: recenzja


Jaskinia - i ty zostań speleologiem!

Po świetnym, nastawionym na obmyślanie strategii tytule K2, wielu graczy z niecierpliwością oczekiwało na następną grę autorstwa Adama Kałuży. Od razu należy zaznaczyć, że Jaskinia, choć również nawiązująca tematyką do eksploracji w formie ekstremalnej, oferuje nieco inne założenia, jak również typ rozgrywki.

W Jaskini wcielamy się w speleologów, których zadaniem jest zapuszczenie się w głąb niezbadanej jak dotąd groty. Wykorzystując punkty akcji, przedostają się przez zaciski, nurkują w podziemnych jeziorach, odkrywają nowe korytarze, i fotografują interesujące miejsca. 

Nacisk położony jest na zdobywanie punktów, które otrzymujemy np. za zrobienie zdjęcia, zejście na większą głębokość, czy pokonanie trudnego przejścia. Warto się specjalizować w jednym typie „zdobyczy,” jako że pod koniec gry premiowani są gracze, którzy posiadają najwięcej żetonów tego samego rodzaju.

Grę rozpoczynamy na kafelku centralnym, gdzie mieści się nasz obóz. Przed wyruszeniem należy zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt - w końcu żaden szanujący się speleolog nie wyruszy pod ziemię bez latarki czy zapasów wody i jedzenia. Jeśli podczas eksploracji napotkamy jezioro, przyda się akwalung, a do pokonania zejść niezbędna zaś będzie lina. W przeciwieństwie do niektórych gier RPG, plecak grotołaza nie jest jednak torbą bez dna - należy więc podjąć decyzję, co konkretnie zabieramy z sobą.


Ciekawym, i - jakże życiowym - utrudnieniem w grze jest częsta konieczność powrotu do obozu. Wracać musimy w dwóch przypadkach: kiedy natrafimy na przeszkodę, do pokonania której brak nam odpowiedniego sprzętu, lub kiedy skończy się nam prowiant. Ten ostatni reprezentowany jest przez odpowiednie żetony, których obowiązkowo pozbywamy się na koniec każdej tury. 

Pięć punktów akcji w turze wydajemy na ruch, zmiany w ekwipunku, fotografowanie/pływanie (tylko na oznaczonych specjalnym symbolem kafelkach), lub odkrycie kolejnego kafelka jaskini. Warto w tym miejscu również wspomnieć o możliwości przeniesienia całego obozu, co po jego rozłożeniu daje nam nieograniczony dostęp do ekwipunku. Dzięki temu sprytnemu rozwiązaniu nawet dłuższej rozgrywce nie grozi monotonia.

Co ciekawe, kafelki jaskini (podzielone na cztery fazy gry - im dalej, tym oczywiście trudniej) dobierane są w sposób losowy, co mocno ogranicza nasze możliwości planowania. Mimo, że dla niektórych graczy może stanowić to poważną wadę, moim zdaniem tego rodzaju losowość dobrze wpływa na klimat gry. Przypadek rządzi światem; nic dziwnego więc, że któryś z graczy będzie ciągle trafiał na bonusowe punkty, innemu zaś los będzie uparcie zsyłał zawalone korytarze. Pod odkryciu wszystkich kafelków gra zamienia się w wyścig z czasem.  Aby móc w obozie spokojnie zająć się podliczaniem punktów, należy najpierw do niego wrócić - a każdy ma na to tylko 3 tury.


Warto wspomnieć również o stronie czysto technicznej, czyli wykonaniu elementów gry. Niestety, nie obeszło się bez wpadek - w pudełku nie znajdziemy ani sensownie zaplanowanych przegródek, ani woreczków strunowych. Bez tych ostatnich się nie obejdzie - nie wyobrażam sobie każdorazowego układania wszystkich elementów na nowo. 

Sama oprawa graficzna i wykonanie kafelków (jest ich aż 96!), żetonów i plansz graczy jest godne pochwały. Podziemne przejścia i korytarze są doskonale zaprojektowane i w pełni oddają klimat poruszania się po niezbadanych wnętrzach labiryntu podziemnych jaskiń. Ponadto wszystkie żetony są wykonane z grubej tektury, co gwarantuje ich długą żywotność.

Podsumowując: Jaskinia to klimatyczna, piękna graficznie rozgrywka, która zapewne spodoba się wielu graczom. Gra jest nastawiona raczej na rywalizację, niż interakcję z innymi graczami. Jednocześnie losowość odkrywania nowych kafelków obszaru uniemożliwia tworzenie długofalowych strategii, jak to miało miejsce w K2. Taktykę tworzy się bardziej „na gorąco,” dostosowując decyzje do zmieniających się warunków. 

Mimo, że może to być wadą dla bardziej zaawansowanych graczy, tego typu „uproszczenie” reguł oraz przejrzystość samych zasad rozgrywki niewątpliwie przyciągnie wielu początkujących miłośników planszówek. 

Być może Jaskinia nie obfituje w trzymającą w napięciu akcję - nie uświadczymy tu np. potworów, jakie napotkały bohaterki popularnego horroru Zejście (swoją drogą - ciekawy pomysł). Niemniej jednak realistycznie oddaje równie ciekawe przygody związane z odkrywaniem i eksploracją - za co twórcy należą się słowa uznania.

Autor: Dagmara

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel

16 listopada 2012

Pory roku / Seasons - recenzja


To już prawie cztery lata, czas zmagań dobiega końca. Jesień zaczyna tracić swoje złoto-czerwone barwy na rzecz brązu i szarości, które niebawem pokryją się bielą pierwszego śniegu. Zostało już tak niewiele czasu, ale może jeszcze się uda, walka trwa do samego końca i żaden z pretendentów nie ma zamiaru dać za wygraną.

Pory roku, to planszowo-kościano-karciana gra wydana przez Libellud, polską edycję zawdzięczamy z kolei wydawnictwu Rebel.pl. Trzeba przyznać, że Rebel ma nosa do dobrych gier, tak też było w przypadku  przedstawianego tytułu. Już  sam widok okładki zachęcił mnie do zapoznania się z Porami roku, a gdy zobaczyłem co znajduje się w środku, wiedziałem już, że będę musiał przyjrzeć się wszystkiemu z bliska.

Pory roku przyciągają niczym magnes, a funkcję pola magnetycznego spełniają fenomenalne ilustracje. Bajecznie kolorowa okładka zapowiada radosną i magiczną podróż, która czeka na nas wewnątrz pudełka. Gdy otworzymy już całą grę, okazuje się, że nie tylko grafika na okładce olśniewa, lecz tak jest też w przypadku plansz graczy, kart i większości akcesoriów. Zadbano nawet o specjalne kostki ozdobione symbolami wykorzystywanymi w trakcie rozgrywki. Z pięknymi kolorami mogą nieco kontrastować żetony w postaci drewnianych klocków, jednak wierzę, że jest to nawiązanie do samej gry, gdyż jej osią są siły natury.

W skrócie, każdy z graczy wciela się w potężnego czarodzieja, który staje do walki o miano najpotężniejszego maga w krainie. Tytuł ten może posiąść jedynie ten, kto zwycięży w trwającym cztery lata turnieju magicznym.

Tak, całość rozgrywki to cztery lata, które zostały podzielone na pory roku, rzeczywisty czas gry nie powinien jednak za nadto przekraczać godziny. Takie podejście do klasycznej „tury” jest bardzo ciekawe i miło widzieć coś oryginalnego.

Wszystko co musimy wiedzieć na temat mechaniki Pór roku zawarte jest w 16 stronicowej instrukcji. Jej format jest dość duży i z początku odebrało mi to chęć do lektury, jednak okazało się, że faktyczne zasady zajmują jedynie osiem stron, natomiast reszta to opis wszystkich kart mocy występujących w grze.

Na początku rozgrywki każdy z graczy  przygotowuje swoją talię kart, dzieli ją następnie na części, które będzie kolejno dobierał wraz z mijającymi latami (to jego Biblioteka). W ten sposób z czasem zwiększa się moc i możliwości magów uczestniczących w turnieju.

Rzucane czary (zagrywane karty) należy opłacić mocą żywiołów (są  to powietrze, woda, ogień i ziemia), energia służy też do pozyskiwania specjalnych kryształów. Kryształy te mogą również spełniać rolę waluty w przypadku niektórych zdolności. Jednak najważniejsza funkcja  kryształów to przelicznik na punkty prestiżu, które decydują pod koniec gry, kto zdobędzie tytuł Arcymaga.

Innymi czynnikami decydującymi o zwycięstwie są karty mocy, które również przeliczane są na odpowiednią ilość punktów prestiżu (karty w grze liczą się na plus, karty pozostałe na ręce na minus) oraz to czy w trakcie rozgrywki, gracz korzystał z bonusów. Aby ułatwić sobie grę, można korzystać ze specjalnych premii. Dają one dodatkową przewagę w turnieju, jednak pod koniec powodują zmniejszenie prestiżu, jak duże, to zależy ile bonusów użyliśmy w sumie (maksymalna liczba to cztery).

To ile ostatecznie będzie trwałą rozgrywka jest w sporej części losowe. Jedna tura niekoniecznie musi oznaczać zmianę pory roku, za wszystkie czynniki losowe odpowiedzialne są wspomniane już kości. Na początku tury rzucamy kośćmi, których liczba równa się ilości graczy plus jeden. To od wyniku zależy o ile przesunie się czas na tarczy (planszy) oraz jakie możliwości będą mieli gracze.

Każdy z graczy dobiera jedną kość, której wynik mu odpowiada (oczywiście ktoś może utknąć z kością, której nie chciał). Kostka może pozwolić na pobranie energii, przemianę tej energii w kryształy, czy dobieranie kart. Jest więc w grze spory element losowości. Trzeba też wspomnieć o tym, że w zależności od pory roku, dana energia może mieć inny przelicznik na liczbę kryształów.

Jeśli chodzi o zasady Pór roku, to tyle, mechanika jest bardzo łatwa i każdy powinien ją pojąć błyskawicznie, więc cała gra powinna być też prosta do opanowania, prawda? Właśnie, że nie. Tutaj niestety pojawia się jeden z minusów Seasons, zwycięstwo często zależy od znajomości kart i ułożenia przez gracza talii.

Znając działanie kart i planując z góry rozgrywkę, można uzyskać znaczną przewagę. Karty rozpoczynające dobierane są do talii na pierwszy rok, a te, które działają lepiej w późniejszej części rozgrywki, daje się do Biblioteki, by wykorzystać je w drugim lub trzecim roku turnieju. Co to znaczy w praktyce, można zobaczyć na przykładzie.

W Pory roku zacząłem grać razem ze znajomymi, którzy obeznani byli z grami planszowymi. Graliśmy i uczyliśmy się na swoich błędach, których było sporo w pierwszych dwóch rozgrywkach. Potem szło już z górki, im więcej graliśmy, tym łatwiejsze stało się dla nas układanie talii i tym bardziej emocjonujący był przebieg gry.

Dla kontrastu, gdy wziąłem Pory roku ze sobą, aby  zagrać ze znajomymi z rodzinnego miasta, spotkanie zakończyło się kiepsko. Tak jak w poprzednim przypadku, podstawowe zasady każdy zrozumiał praktycznie od razu, jednak kiedy przyszło składać talie…

Okazuje się, że osoba obeznana z grą, gdzieś w 80% przypadków rozgromi początkujących. Nie ze względu na lepsze zrozumienie mechaniki, ale znajomość kart i wiedzę, jak je umiejętnie rozłożyć i wykorzystać.  Bilans ten noże zakłócić trochę losowość tur, gdyż zawsze istnieje szansa, że obrana taktyka nie wypali ze względu np. na za małą ilość zasobów, jednak przewaga stoi zdecydowanie po stronie bardziej zaawansowanego gracza.

Wspomniana losowość również budzi u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony pozwala na urozmaicenie gry i wprowadza element niepewności, z drugiej jednak strony stoi na przeszkodzie, by móc uznać Pory roku za grę taktyczną. Zawsze istnieje szansa, że obrana strategia rozsypie się jak domek z kart i cały nasz misternie układany plan diabli wezmą.

Muszę też wspomnieć o kilku drobnych, lecz pomimo tego rzucających się w oczy błędach, związanych z wydaniem Pór roku. Gra dostarczana jest z erratą, gdyż w instrukcji znajdują się pomyłki (w jednym przypadku jest to pozostawiony fragment oryginalnej wersji językowej instrukcji). Na szczęście nie są to duże minusy, jednak uważam, że należało o nich wspomnieć.

Pory roku to wesoła i przyjemna gra w naprawdę pięknej oprawie graficznej. Pomimo wad, o których wspomniałem, tytuł ten i tak wart jest uwagi. Losowość i oparcie części mechaniki na kościach pór roku pozwala na zwiększenie żywotności i powtarzalności gry, natomiast prostota podstawowych zasad czyni ją przystępną nawet dla mniej doświadczonych (lub młodszych) graczy. Co do składania i wykorzystania talii kart mocy, sądzę że z czasem każdy nabierze w tym doświadczenia. Powodzenia w turnieju. 


Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl





20 sierpnia 2012

Umläut: Game of Metal - recenzja

Przeglądając fora internetowe na temat nowych ciekawych gier RPG, natknąłem się na wzmiankę o Umläucie. Odżałowałem dziesięć piw…to znaczy dolarów – i zakupiłem tą ciekawostkę. I tyle mnie widziano.

Paranoid

Wbrew zapewnieniom twórcy nie jest to czystej krwi rpg ani też nowofalowa produkcja – najbliższym odpowiadającym terminem byłby „boardless playing game” czyli „gra bezplanszowa”. Nacisk położony jest przede wszystkim na zabawę: nie ma (przesadnego) odgrywania ról, nie używa się kostek, nie ma Mistrza Gry. Wszystkie testy wykonuje się przy pomocy innego gracza, a sam podręcznik zaleca „spożycie napojów wyskokowych” celem pogłębienia atmosfery/realizmu. Do gry potrzebne sa minimum 3 osoby a sama rozgrywka nie powinna zająć więcej niż trzy godziny. Ciekawym rozwiązaniem jest zastąpienie kostek zwykłą, 52-kartową talią kart do gry (bez jokerów!). Styl, w jakim gracze opisują dzieje zespołu może być dowolny, byle zrozumiały...dlatego nie należy przesadzać z napojami.

Number of the Beast

Każdy gracz kieruje zespołem grającym jakąś odmianę metalu. Kapela składa się z 4-5 metalowców, z których przynajmniej jeden powinien być nazwany (imię i nazwisko lub pseudonim sceniczny). Każdy zespół opisany jest dwoma zestawami charakterystyk: Stats (Statystyki) oraz Performance Traits (Cechy Występu). Pierwsze opisują zespół jako całość, drugie odnoszą się tylko do działalności muzycznej. Statystyki obejmują Nadzieję (że kiedyś się uda), Ego, Fanów i Kasę (w oryginale: Hope, Ego, Fanbase i Cash). Cechy Występu to Technika, Moc i Sceniczność (Technique, Power, Stagecraft). W przypadku, gdy Ego przewyższy Nadzieję o więcej niż 4 punkty, dany zespół rozpada się, rozdarty konfliktami wewnętrznymi pomiędzy zadufanymi w sobie muzykami (jak Guns'n'Roses). Mechanika jest tak prosta i przejrzysta, że można przełożyć każdy z istniejących garażowych zespołów, na którego koncert się kiedyś trafiło, na język gry i spróbować go poprowadzić ku świetlanej przyszłości scenicznej.

Master of puppets

Tworzenie zespołu w Umläut: Game of Metal jest bardzo proste: wybiera się gatunek metalu (twórcy proponują heavy, thrasa, glam oraz death – aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu poszerzyć tą listę o np. black i doom), ilość członków i nazwę (w przypadku braku weny twórczej można skorzystać z tabelki do losowego nazewnictwa, bardzo zabawna i niepokojąco realistyczna) a następnie rozdziela 7 Cech Występu; każdy zespół rozpoczyna grę bez pieniędzy (jak w życiu…) oraz oznacza który z graczy zostanie Technicznym (Roadie) – zazwyczaj jest to gracz siedzący po lewej od zagrywającego – czyli osobą „pomagającą” w testach. Twórcy dopuszczają też alternatywną zasadę, w której za ciężko zarobiona Kasę kupuje się lepsze instrumenty, pozwalające na stałe podnieść Cechy Występu.

Reign in blood

Rozgrywka podzielona jest na tzw. Sceny – „sceny z życia zespołu”. Może to być zarabianie pieniędzy (poprzez prace dorywcze, jak "nauka gry na gitarze"), próba, Konflikt z innym zespołem lub po prostu koncert. Każda scena skutkuje zmianą charakterystyk – zazwyczaj przegrana oznacza powiększenie Ego, a biorąc pod uwagę, że zbyt wielka przewaga Ego nad Nadzieją oznacza koniec gry dla danego zespołu… Rozgrywka toczy się do momentu, kiedy dany zespół osiągnie uprzednio ustalony wynik (np. ilość Fanów) albo do upływu pewnej ilości czasu (twórcy proponują 3 godziny jako rozsądne maksimum). Każdy z graczy wybiera konkretną Scenę i rozgrywa ją w sposób opisany w podręczniku; jedynie trzy spośród opisanych Scen dotyczą innych zespołów więc przez większość czasu każdy zespół rozwija się osobno - co nie oznacza, że inni gracze nie mają wpływu na przebieg kariery.

Ace of Spades

Prawie każda Scena Umläut: Game of Metal kończy się testem na dany współczynnik a każdy test (Konflikt -jak to nazywają twórcy) wymaga oponenta; jest nim albo gracz prowadzący inny zespół (jeżeli Sceną jest np. kłótnia między dwoma zespołami) albo Techniczny, siedzący po lewej. Test odbywa się poprzez pociągnięcie pewnej ilości kart (zależnej od testowanych współczynników); sukcesem jest wtedy gdy gracz ma więcej (na ilość i wartość) pików i trefli od oponenta. Ważnym elementem rozegrania każdej Sceny jest uzyskanie Prawa do Narracji (Narration Rights), które otrzymuje gracz z najwyższą katą na ręce. Prawo do Narracji zezwala graczowi na dokładne opisanie przebiegu Sceny i konfliktu - jeżeli PdN otrzyma gracz, który _przegrał_ test, opis może być bardzo "ciekawy" i zupełnie nie po myśli adwersarza...

British Steel

Esencją życia zespołu jest granie koncertów. W tej grze koncert jest rozbudowanym Konfliktem, podzielonym na trzy rundy. W każdym z koncertów biorą udział _zawsze_ dwa zespoły, które najpierw mają przykuć uwagę (Attention) publiki a następnie zrobić na niej wrażenie (Impression). Każdy z graczy dysponuje czterema Kartami Stylu, które określają w jaki sposób zespół wykona swój repertuar na scenie: Facemelter (Krwotok z Uszu), Solid Performance, Ballad oraz Showboating (Popisywanie się). Każdy ze stylów daje modyfikatory do Cech Występu; porównanie występów obydwu zespołów w danej rundzie pozwala określić, który zespół okrył się większą Chwałą (Glory), a po zakończeniu koncertu kapela z większą Chwałą odczuwa znaczący przypływ Nadziei, Fanów i Kasy. Drugi zespół także powiększa statystyki, ale o mniejszą ilość, rośnie im również Ego.

Morbid Tales

Gdy rozgrywka ma się ku końcowi, gracze porównują statystyki swoich kapel i określają, który z nich ma najsłynniejszy (Fani), najszczęśliwszy (Nadzieja minus Ego) lub najbogatszy (Kasa) zespół. Jeżeli któryś z graczy prowadzi w więcej niż jednej kategorii, jego band zapisuje się złotymi zgłoskami w historii muzyki metalowej a pokolenia przyszłych muzyków będą zakładać zespoły z ich imieniem na ustach...czy jakoś tak. Jak dotąd żaden z moich zespołów tego nie dokonał, ale dzielnie będę próbował dalej, aż puszczą struny głosowe albo bębenki uszne (tudzież wątroba), a wszystko dzięki Umläut: Game of Metal.

Autor: V






20 lipca 2012

Posiadłość Szaleństwa - nawiedzone domy u Lovecrafta - recenzja

Mit nawiedzonego domu funkcjonuje we wszystkich kulturach już od starożytności. Historie o budynkach nawiedzanych przez duchy bądź dziwne, niewyjaśnione zjawiska, spotkać można na całym świecie, już od czasów starożytnej Grecji i Rzymu. Co ciekawe, schemat tych opowieści, obojętnie czy pochodzą z Grecji, Bliskiego Wschodu czy nawet Chin lub Japonii, jest podobny. Popularność tego motywu osiągnęła szczyt w literaturze dziewiętnastowiecznej i z niej przeniknęła do współczesnej kultury popularnej za sprawą literatury gotyckiej, zapełniając karty książek, ekrany kin, monitory komputerów oraz elementy gier planszowych.

Nawiedzenie to najczęściej manifestacja jakiegoś dziwnego, niewyjaśnionego fenomenu, dźwięku, zapachu, uczucia zimna oraz różnorakich wizji. Pojęcie to zazwyczaj jest związane z jakąś konkretną lokacją, o której mówi się, że jest nawiedzona. Taka zjawa nie jest wezwana celowo, lecz pojawia się samoistnie, zwykle z jakąś ustaloną częstotliwością, w miejscu w jakiś sposób powiązanym z jej losem np. w miejscu jej śmierci lub zamieszkania za życia.

Obecnie wizerunek Lovecrafta oraz jego kontynuatorów jest bardzo mocno związany z nawiedzonymi domami. Nie do końca słusznie, gdyż powiązanie takie wytworzyło się głównie w umysłach odbiorców i nie do końca znajduje odbicie w samej twórczości autora. Lovecraft stoi jednak u progu ewolucji motywu nawiedzonego domu/miejscowości i to, co znajdujemy w jego dziełach, jest swoistą próbą (niekoniecznie świadomą) reinterpretacji nawiedzenia.

Nawiedzone domy charakteryzuje zwykle kilka wyznaczników, takich jak specyficzny wygląd nawiedzonego miejsca, opis różnych form nadnaturalnych fenomenów zachodzących w budynku lub jego okolicy, informacje dotyczące trudności sprzedaży bądź wynajęcia nawiedzonego miejsca, elementy mające na celu uwiarygodnienie historii. Dodatkowo by spełnić oczekiwania historii, już w starożytności powstał specjalny rodzaj bohatera stającego do konfrontacji z duchem (racjonalista, filozof, stoik, których następcami są Lovecraftowscy profesorowie, antykwariusze i detektywi).

W samej twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta znajdujemy co najmniej kilka tekstów, które pasują do schematu fabuły, oznak, zdarzeń i bohaterów kojarzonych z nawiedzonymi domami. Do opowiadań takich należą między innymi: Przeklęty dom (The Shunned House), Szczury w murach (The Rats in the Walls), czy Sny w domu wiedźmy (The Dreams in the Witch House). Wiadomo również, że na przełomie wieków napisał niezachowane opowiadanie Nawiedzony dom, które mogło być jego pierwszą literacką próbą wprowadzenia elementów nadprzyrodzonych.

Jednak zwykle to, co przedstawiał Lovecraft, nie było powiązane z duchami, jak w przypadku tradycyjnego nawiedzenia. W jego wszechświecie działały zupełnie inne, obce siły. Jego duchami były kosmici lub dziwne paranaukowe zjawiska. Stał on więc w pierwszym rzędzie twórców odpowiedzialnych za ewolucję motywu nawiedzonego domu. Motyw ten we współczesnej kulturze popularnej przyjął wiele różnych form. Miasta i domy zmieniły się na statki kosmiczne i stacje badawcze, a miejsce duchów zaczynają zajmować mutanci i kosmici.

Kontynuatorzy twórczości Lovecrafta jak również kultura popularna powiązała jednak znacznie mocniej „mity Cthulhu” z nawiedzonymi domami i zamkami. Współcześnie większość miłośników horroru bez problemu potrafiłaby dojść właśnie do takiego skojarzenia. Gry komputerowe inspirowane „mitami” zawierają wiele nawiedzonych elementów. Często dzieją się w strasznych opuszczonych posiadłościach, gdzie dzieją się niewyjaśnione rzeczy. Tak jest nie tylko w świecie książek, gier wideo, filmów, ale również gier towarzyskich. Jednym z najlepszych tego przykładów może być niesamowita gra planszowa Mansion of Madness wydana przez firmę Fantasy Flight Games, dostępna również w wersji polskiej, jako Posiadłość Szaleństwa dzięki wydawnictwu Galakta.

Na grę tą czekałem dość długo. Nie zamawiałem wersji anglojęzycznej, gdyż chciałem grać z różnymi osobami, z których niektóre nie posługują się zbyt płynnie angielskim. Gdy tylko pojawiła się polska edycja, Posiadłość Szaleństwa szybko znalazła się u mnie w domu. Niestety od tego czasu dość długo przeleżała na półce, ponieważ wcale niełatwo było mi znaleźć chętnych do gry jak i czas potrzebny na przedarcie się przez instrukcję. Niedawno jednak wreszcie miałem okazję sprawdzić ten tytuł w prawdziwej rozgrywce.

Zaznaczę jeszcze, że przed samą grą rozesłałem wszystkim elektroniczną wersję zasad, żeby mogli się z nimi chociaż pobieżnie zapoznać. Podyktowane to było znacznym stopniem skomplikowania gry i dużą ilością elementów. Chciałem też żebyśmy mogli wzajemnie pilnować zasad, zwłaszcza w trakcie pierwszej rozgrywki.

Podobnie jak w oryginalnej twórczości Lovecrafta, nie ma tam prawdziwych duchów, jednak cała otoczka jest całkowicie adekwatna i odpowiada motywowi nawiedzonego domu. Całość akcji dzieje się właśnie w ponurym budynku, gdzie gracze muszą stawiać czoła potwornościom ze świata mitów i rozwiązywać różnorakie zagadki, odkrywając przy tym tajemne przejścia i rozmaite sekrety.

Posiadłość Szaleństwa to gra tocząca się w obrębie posesji, którą można by uznać za nawiedzoną, w sposób typowy dla Lovecraftowskiego nawiedzenia. Trzeba też zaznaczyć, iż nie jest to tytuł dla każdego, zarówno ze względu na stopień skomplikowania, konieczność współpracy graczy oraz cenę samej gry. Aspekty te mogą odstraszyć wielu potencjalnych nabywców. Sam jednak uważam, że obok Posiadłości Szaleństwa nie można przejść obojętnie.

Przyznaję, że jednym z głównych bodźców jakie pchnęły mnie do zakupu tej gry (poza perspektywą dobrej zabawy w klimatach Lovecrafta) było jej wykonanie, może to powód dość płytki, no ale tak właśnie było. Duże i ciężkie pudło ozdobione nastrojową grafiką kryje w sobie wiele skarbów. 

Tytułowa posiadłość reprezentowana jest przez mapę ułożoną z wielu pięknie wykonanych, dwustronnych elementów planszy. Razem z kafelkami mapy w wypraskach znajdują liczne żetony (punkty zdrowia, psychiki, żetony ciemności, ognia, schowków, mebli i multum innych), wszystkie wykonane bardzo dobrze. 

Poza zawartością wyprasek w pudełku znajdziemy kostkę k10 oraz karty w dwóch rozmiarach (mniejsze i większe). Niestety ale oba rodzaje kart nie pasują do standardowych koszulek używanych w grach karcianych, szkoda, bo ułatwiłoby to przechowywanie gry. Nie zmienia to jednak faktu, że są świetnie wykonane, zwłaszcza dwustronne Karty Akcji Strażnika Tajemnic ozdobione są ślicznymi grafikami.

Największa jednak atrakcją i tym co kusiło mnie naj bardziej są figurki. Dzielą się one na postaci graczy (znane już częściowo z Arkham Horroru) oraz potwory (wraz z kultystami i szaleńcami). Zwłaszcza monstra zasługują na słowa uznania. Wszystkie figurki spokojnie nadają się też do malowania, zarówno mniejsze jak postacie ludzi, zombie, czy Mi-go, jak i te największe Shoggoty oraz Chthoniany. Wraz z figurkami otrzymujemy też specjalne podstawki ze slotem pozwalającym na włożenie do środka karty z charakterystyką danego potwora. 

Posiadłość Szaleństwa posiada w sobie jednak coś więcej niż tylko świetnie wykonane elementy i figurki, jednak, aby się o tym przekonać musiałem czekać kilka miesięcy. Dlaczego tak długo? Ponieważ nie tak łatwo zebrać grupę osób chętnych zarówno do gry, jak i do przestudiowania ponad 30 stronicowej instrukcji (co najmniej kilkukrotnie). Aby pojąć większość zasad trzeba czasu, cierpliwości i co najmniej jednej próbnej gry. Dobrze przynajmniej, że instrukcja nie jest zbyt chaotyczna, jak zdarza się to często przy bardziej skomplikowanych grach.

Posiadłość Szaleństwa to gra kooperacyjna, w której grupa bohaterów wspólnie walczy przeciw różnorakim przejawom kosmicznego zła. Naprzeciw graczy staje Strażnik Tajemnic, spełniający rolę podobną do mistrza gry w grze fabularnej (tyle, że w tym przypadku nastawiony jest wrogo w stosunku do grających), którym niejako z musu zostaje osoba najlepiej zaznajomiona z zasadami. To właśnie Strażnik Tajemnic dba o płynność rozgrywki, ustala tajne (do czasu ich odkrycia) cele i kontroluje złowrogie monstra.

Sercem żywotności rozgrywki w Posiadłość Szaleństwa jest możliwość jej modyfikowania współgrająca z elementami fabularnymi. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy jeden z dostępnych scenariuszy zamieszczonych w Księdze Strażnika. Każdy z tych scenariuszy ma dalsze rozwinięcia, w postaci dwóch, lub trzech wariantów. Dzięki temu rozgrywka nie nudzi się szybko i za każdym razem można spotkać inne potwory, inny rozkład posiadłości oraz odmienne warunki wygranej.

To który ze scenariuszy zostanie wybrany kształtuje całą grę. W praktyce wygląda to tak, iż każda przygoda ma dalsze rozwinięcia w postaci opcji A, B, lub C. Do każdej z nich dopasowany jest inny układ planszy, karty, żetony, potwory a także fabularyzowany wstęp i zakończenie. 

Jak już wspomniałem rozgrywka oparta jest na scenariuszach, które w odpowiedni sposób uzasadniają cele aktualnej partii. Każda przygoda posiada własny stosowny wstęp i zakończenie, które Strażnik odczytuje graczom, by wprowadzić ich w nastrój historii i dostarczyć bohaterom pierwszych wskazówek. Kolejne elementy fabularne pojawiają się, gdy graczom uda się odkrywać kolejne wskazówki dotyczące rozgrywanego scenariusza. Karty wskazówek odczytywane są na głos i mają naprowadzić badaczy na trop kolejnych informacji, koniecznych do powstrzymania złowrogich planów Strażnika Tajemnic.

Rozgrywkę można zakończyć na jeden z trzech sposobów. Zwyciężają gracze, Strażnik, lub wszyscy przegrywają. Wszystko zależy od tego, czy obie strony wypełnią założenia zawarte w karcie celu. O ile Strażnik od początku jest świadom tego co musi zrobić by wygrać, badacze dowiadują się tego dopiero po odkryciu odpowiedniej ilości wskazówek. 

Sama rozgrywka po grze próbnej i zapoznaniu się z zasadami przebiega już w miarę sprawnie. Niestety przygotowanie do gry zawsze zajmuje sporo czasu. Należy ułożyć mapę odpowiednią do scenariusza, wyciągnąć konkretne karty, żetony, potwory itd. Jest to spory minus, gdyż traci się na to dużą część całej sesji. Stwierdziłem, że najlepiej wszystko przygotować wcześniej, zanim przyjdą gracze i tak też obecnie robię. 

Sami gracze wybierają bohaterów, w których przyjedzie im się wcielić. Każdy z tych badaczy posiada więcej niż jeden zestaw cech/statystyk. Przed każdą rozgrywką gracze wybierają część z nich, a resztę odrzucają. Dzięki temu zmieniają się nie tylko mapy i scenariusze, ale też sami bohaterowie. Za pierwszym razem ktoś zaczyna z bronią palną i wysoką siłą fizyczną, a innym razem, wybierając tą samą postać, może być wyposażony w zupełnie odmienne przedmioty i współczynniki. Takie kombinacje pozwalają też na zrównoważenie postaci, schorowany profesor może stać się tak samo użyteczny jak bandzior z karabinem maszynowym.

Zaczynając eksplorację posiadłości badacze mają za cel przeszukiwanie pokoi w celu odnalezienia wskazówek prowadzących do celu. Często w trakcie tej eksploracji natkną się na przeszkody w postaci potworów, czy łamigłówek . W pierwszym przypadku bohaterowie mogą uciekać lub walczyć.

Pokonać wrogów można za pomocą wyposarzenia, w tym rozmaitej broni oraz zaklęć i zdolności specjalnych. Z tym arsenałem wszystko wygląda całkiem prosto, jednak jak zawsze gdzieś czai się haczyk. Każdy z przeciwników wywołuje u graczy przerażenie i zmusza ich do testowania poczytalności, w ten sposób nawet, jeśli monstrum zginie, lub bohater ucieknie i tak stanie się to kosztem jego zdrowia psychicznego.

Sama taka utrata poczytalności nie jest tak niebezpieczna, jednak daje ona furtkę Strażnikowi Tajemnic. Za każdym razem gdy któryś z badaczy zostanie ranny, lub wystraszony, Strażnik może zagrywać na niego Karty Traumy. W ten sposób osłabia on graczy sprawiając na przykład, że są oni bardziej podatni na przerażenie, nie ufają sobie, łamią kończyny (spowolnienie), gubią wyposarzenie i tym podobne. Za wszystko to musi jednak płacić walutą, którą są żetony zagrożenia. Strażnik Tajemnic co turę dostaje tyle tych żetonów ile graczy znajduje się w grze. Im więcej badaczy, tym potężniejsze moce, lub częstsze ataki może przypuszczać ich przeciwnik.

Trzeba też zaznaczyć, jak ważna jest kooperacja. Bohaterowie najmocniejsi są w „kupie”, gdy tylko zaczną eksplorować na własną rękę, bardzo łatwo zlikwidować ich jednego po drugim. Ma to być odbiciem często powtarzającego się w horrorach symptomu „rozdzielmy się” (zwanego inaczej symptomem Scooby Doo). Jest to prawda i moi gracze przekonali się o tym szybko w trakcie pierwszej rozgrywki.

Poza tym co robi Strażnik, co turę kładzie się znacznik czasu na stos Kart Wydarzeń. Gdy uzbiera się odpowiednia ilość znaczników, należy odczytać znajdujący się na karcie tekst. Ma on zazwyczaj bezpośredni związek ze scenariuszem i zwykle pogarsza sytuację badaczy wprowadzając do gry nowe potwory lub pozbawiając ich zdrowia i poczytalności. Jest to swoisty mechanizm przypominający wszystkim o upływie czasu i konieczności szybkiego reagowania. Może zdarzyć się, że żadna ze stron nie zdąży wypełnić celów przed upłynięciem czasu, w takim wypadku wszyscy przegrywają. 

Jeszcze jednym ważnym i unikalnym elementem dla Posiadłości Szaleństwa są wspomniane już łamigłówki. Mogą one przybierać postać zamków, skrzynek elektrycznych połączonych kablami, obrazów, czy magicznych runów. Gdy któryś z badaczy natknie się na taką przeszkodą musi ją rozwiązać, robi to odpowiednio przestawiając, obracając i wymieniając części łamigłówki. Żeby wszystko nie było takie łatwe, ma na to ograniczoną ilość ruchów, zależną od jego inteligencji i żetonów Punktów Umiejętności. Sprawa okazuje się znacznie trudniejsza niż mogłoby się wydawać. Jeśli jeszcze dołożymy do tego inne ograniczenia, takie jak limit czasowy, lub losowo zmieniające się elementy (to już poza oficjalnymi zasadami), to sprawa robi się naprawdę trudna.

Posiadłość Szaleństwa to bardzo dobra, żywotna gra kooperacyjna. Scenariusze z dodatkowymi wariantami, dwustronne elementy mapy, możliwość doboru cech bohaterów, to wszystko wpływa na przedłużenie zabawy, zabicie nudy i częste powroty do skrzypiących drzwi oraz ciemnych korytarzy Posiadłości Szaleństwa. Dodatkowym atutem są nie tylko oficjalne rozszerzenia (których recenzja tez pojawi się na stronie), lecz również dodatki autorskie, które można znaleźć na sieci. 

Co do minusów na pewno należy do nich cena, jednak za takie wydanie, wydaje mi się, że warto. Zasady strasznie trudne nie są, ale nie należą też do najprostszych, jest tez ich dość dużo, dlatego jednak nie polecałbym tego tytułu osobom mniej doświadczonym w dziedzinie gier planszowych. 

Pozwolę sobie powrócić jeszcze na koniec od pierwszych akapitów tej recenzji. W śród tekstów Lovecrafta, które przetrwały do naszych czasów nie ma bezpośrednio mowy o nawiedzonych domach, jednak korzystał on z tej tradycji przy tworzeniu swoich opowiadań. Czy robił to świadomie, czy nie, trudno powiedzieć, jednak ilość użytych nawiązań i „nawiedzonych motywów” sugeruje celowe działanie. 

Co jednak równie ważne, autor stał się jedynym ze etapów ewolucji, jaką przechodził i wciąż przechodzi nawiedzony dom. Miejsce duchów zajęli szaleńcy, mroczne istoty i wysłannicy straszliwych, niewypowiedzianych bóstw, jednak otoczka pozostała podobna. Z czasem po motyw nawiedzonych domów sięgnął również gatunek science fiction. Wykorzystał on dwa podobne przekazy, nawiedzone miasta oraz okręty i połączył je w jedno. Duchy z czasem ewoluowały w nową, bardziej odpowiednią i przystępną dla współczesnego odbiorcy postać. Upiory zmieniły się w zombie, mutanty, kosmitów. Jednak oś mitu pozostała taka sama. Schematy i wzorce utarte w starożytności mimo pozornej zmiany postaci nadal istnieją i będą straszyć nas jeszcze przez wieki.

W tekście wykorzystałem elementy z moich dwóch artykułów naukowych dotyczących nawiedzonych domów w literaturze europejskiej oraz u Lovecrafta. Mam nadzieję, że zdjęcia również się Wam spodobają.

Autor: M.K.





Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku